暗影火炬城:拳头有多爽,陷阱就有多阴间
作者:毅念安(Inian / Emanjusaka)|原创
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一只兔子,一座火炬城,一套拳拳到肉的连招,还有一堆让我想摔手柄的陷阱。
最近玩完了《暗影火炬城》,心情挺复杂。
爽的时候是真爽,气的时候也是真气。趁着印象还新鲜,把这阵子的感受整理一下。

先给个结论
游戏整体来说还不错,动作是最大亮点,美术和设定也有记忆点。
但它有一个很明显的败笔——陷阱设计。阴间,且影响体验。
拳头,是真的爽
这款游戏最让我上头的,是动作招式和连击。
尤其是用拳头的时候,拳拳到肉,打击感非常扎实。连招打起来很顺,一套接一套,爽感直接拉满。对我来说,这部分几乎是整款游戏最享受的时刻。

动画和美术设计也不错。主角是一只兔子,场景放在火炬城,这个设定本身就有点意思,在一众游戏里一眼就能记住。
陷阱,也是真的阴间
但快乐往往结束在下一个跳跃点。
关卡里的陷阱设计,我只能用两个字形容:阴间。有些地方已经到了恶心人的程度。不是那种“再试一次就能过”的难,而是反复消耗耐心的烦。掉下去、重来、再掉下去、再重来,原本打怪积累起来的爽感,很快就被磨没了。

更让我别扭的是游戏的节奏。整个游戏差不多一半时间在蹦跳过关卡,一半时间在打 Boss 和小怪,甚至很多时候,花在过关卡上的时间远远超过打怪。
给我的感觉是:制作组把大量精力放在了设计陷阱上,Boss 反而没花那么多时间。当然,有些 Boss 的数值打起来确实有难度,但那种难度和陷阱带来的烦躁,完全是两回事。
还有一个细节:传送点太少了。每个区域之间的移动,路上的时间成本不低。本来就被陷阱反复折磨,再叠加赶路,体验会进一步打折。
剧情,够用但不出彩
剧情部分比较一般,没有特别出彩的地方。
不是差,而是玩完之后很难留下什么记忆点。相比之下,动作和美术的存在感要强得多。
写在最后
《暗影火炬城》整体上来说还不错。动作、美术、设定都有可取之处,拳头打起来是真的爽。
但如果问我最大的遗憾是什么,答案很明确:陷阱设计。
如果制作组能把折腾陷阱的精力,分一部分给 Boss 设计和关卡节奏,这游戏在我心里的分数会高很多。
至少现在,我记住的不是某个 Boss,而是那些让我反复跳脚、差点摔手柄的瞬间。
好了,吐槽完毕。如果你也玩过这款游戏,欢迎在评论区聊聊:你是被 Boss 打服的,还是被陷阱气退的?